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前作月流水过亿后,他们要用超1亿研发FPS端游,目标1000万DAU

来源:www.onolishn.com 点击:700

文字/托马斯的头骨

在流行的小鸡中,《CS:GO》,《穿越火线》也是当下的一面,然后进行FPS结束巡回演出,这似乎是跳入红海的一种选择。

但无di科技总裁郑明却不这么认为。分页浏览器《生死狙击》的开发者每月的发行量已超过1亿,现在已经组成了一个由300多人组成的团队,准备投资超过10亿个研发续集《生死狙击2》。郑明说他们的目标是1000万DAU。

CJ期间的玩家可以尝试

在Chinajoy期间,郑明和葡萄王谈论了无端技术的现状以及射击类别的思考。老实说,我不是射击游戏的核心玩家,也不是《生死狙击》的使用者,但是无端技术的野心给我留下了深刻的印象:郑明表示,他们希望《生死狙击2》能够代表国内射击的最高水平游戏。

无di科技总裁郑明

葡萄王:《生死狙击》之前的表现是什么?

郑明:用户总数为5亿。每月的水流量接近1亿,DAU为650万至700万,PCU为70万。

葡萄王:现在的数据呢?

郑明:多年来,引擎,开发工具,CPU和GPU的性能发生了变化,数据不可避免地在下降。现在大约有200万DAU,每月仍然有数千万的水。

葡萄王:稍后《生死狙击》手机游戏的结果如何?

郑明:手机游戏DAU的上限为150万以上。收入可能不高,但也很稳定。今年,它的保留DAU也比去年增长了30%。

葡萄王:鸡潮的影响有多大?

郑明:其实还可以。在您看到PUBG上线之后,开始的《CS:GO》略有下降,但随后有了一个免费版本,用户数量增加了很多。

射击不像RPG,用户迷路了,回来了。发现其他所有人都是100,而他们只有20,只能用小刀殴打。射击的特色是“枪感”:只要您掌握了游戏的枪感,即使输掉6个月再回来,仍然可以找到足够的乐趣。

葡萄王:您认为《生死狙击》的核心竞争力是什么?

郑明:首先是枪感。我们这样做已经有很多年了,对枪感的研究非常深入。

二是抗堵能力。越南应该是世界上最严重的国家。如果抗插入能力不强,则无法生存。但是在越南,《生死狙击》应该是第三受欢迎的结束游览。

最后,我们的更新非常快,没有人能跟上我们的步伐。像《CS:GO》这样的更新速度不够快。这么多年之后,游戏玩法仍然非常简单,武器和角色的多样性跟不上潮流文化的发展。

《生死狙击》为什么数据良好?因为《CS:GO》可能是半年内的版本,所以我们一个月内将有2个版本。外国人善于创新,我们善于更新。

《生死狙击2》字符图

葡萄王:要更新什么?

郑明:新地图,新玩法,新角色,新武器,现在我们有100多种玩法。有些人喜欢去大饭店吃晚饭,但也有很多人喜欢在餐厅吃饭,就像喝奶茶,今天喝茶,明天喝奈雪,后天喝一点。

葡萄王:更新速度如此之快,如何确保游戏质量和平衡性?

郑明:我们每年都会发布十几个或更多新游戏,然后观察哪个游戏保留率最高。例如,一个月后推出新游戏后,如果仍有8%的人在玩,这意味着这个方向还不错,我们将在这个方向上设计更多的游戏变体。

另外,我们还做过PvE,现在PvE拥有100多个关卡,武器,角色不断增加,您还可以玩各种Boss。

葡萄王:《生死狙击2》该项目何时获得批准?您当时的想法是什么?

郑明:2017年。那时,PUBG给了我们灵感,我们意识到高质量,好玩和创新的射击终端游戏和市场。

也有玩家打来的电话。《生死狙击》经过了这么多年,从小学到高中,大学甚至是工作场所,都有许多玩家在玩。在他们心中,《生死狙击》的含义与CS相似。许多人迷路了,但他们会留下一条信息,说我们想做一项新工作。

由于我们多年来已经赚了钱,所以我们应该做一些理想的事情。我们还成立了独立的游戏团队。团队中的两名成员是Unity Games的开发人员,并制作了独立游戏《沉浮》(工艺海洋),这是一款基于真实物理模拟的造海战斗游戏。

葡萄王:《生死狙击2》的投资是多少?

郑明:研发团队有三四百人,年投资约五千万。我们最初计划投资1亿美元,但现在感觉还不够。

葡萄王:产品处于什么阶段?

郑明:60%。在其他公司这个完成率可能是80%,但我们认为只有60%,因为动作、角色、用户界面都应该优化。射击游戏不一定强,但只有强的才能得到足够的用户。我们的目标是1000万DAU。

葡萄王:目标这么高吗?现在,拥有超过1000万个国内DAU的端到端DAU已经不多了?

郑明:中国大概有3-4款,但是在国外还是有很大的市场。

在《生死狙击》之前,DAU总数超过650万,其中100多万来自海外。这次我们想更进一步。我们的使命是“代表国内射击运动的最高水平”,当然我们也不知道能不能做到。

葡萄王:与第一代相比,《生死狙击2》的游戏性有什么变化?

郑明:地图、技术和商业化都会有创新,但必须保密。有一件事我们可以说,我们制造了枪支配件,玩家可以组装枪支,绑定技能,并成长。

射击游戏的好处是你可以分开模式。例如,pve具有不能在pvp中使用的属性。这样比较容易平衡,所以我们有试错的余地。此外,我们的枪支观念也发生了变化。它不像在中国流行了很长时间的FPS,但更像是鳕鱼的感觉。我们希望更加国际化。

《生死狙击2》参与E3

葡萄王:你担心风险吗?毕竟,我投资了10多亿元,离你上次成功的产品已经太久了。

郑明:我觉得这个产品赚钱肯定没问题。我们已经有了粉丝,然后从第二到五个国家和地区吸引一些新鲜血液,我们应该得到足够的用户。它不会支付很高的费用,因为有DAU和保留金的收入。

葡萄王:您的粉丝会认出您多少?因为在TapTap上,我还看到了声音混杂。

郑明:我们玩游戏的人一定不能站在鄙视这个问题的顶峰。就像欧美用户认为PS4和XBOX游戏是最好的一样,但是有多少游戏可以赚取DNF?

俄罗斯有一个非常有趣的现象。许多人在玩《堡垒之夜》,但他们只说自己在公共场合玩《Warface》。他们觉得玩孩子喜欢玩的游戏是一种耻辱,但他们在家里会很“甜”。

因此,在链顶端的用户看来,创新是好的,迭代是没有意义的。但是由于部分反对,我们不能忽视绝大多数参与者的需求。

葡萄王:《生死狙击》的主要用户是什么?以下沉没市场的用户主要是谁?

郑明:有一些沉没的用户,也有很多学生玩家,他们是主要的粉丝。

葡萄王:我认为用户将主要来自沉没的市场。

郑明:实际上,我们正在淘汰更多的受欢迎用户,而不仅仅是顶级玩家。您知道《CS:GO》很好,但是您知道在全球范围内有很多非常活跃的FPS游戏吗?

例如,在俄罗斯《Warface》,我认为其在线电话号码应接近《CS:GO》,但在中国未知。在东南亚《Point Black》,PCU也应该有数十万个;在韩国《Sudden Attack》,PCU应该有十几个是国家级比赛;土耳其也有《Wolf Team》。

《生死狙击2》场景图

葡萄王:那个《生死狙击2》您想要什么样的用户?

郑明:我们不会从《CS:GO》或其他类似的FPS中吸引很多用户,因为这些用户已经习惯了此类游戏。我们需要的是新鲜血液和年轻人。你可以想象?《堡垒之夜》用户中有50%的用户没有Steam帐户,因为他们的年龄还不够长,也没有信用卡。

如今,许多美国孩子正在玩《堡垒之夜》。该游戏的操作非常困难。您现在玩时肯定会失去它。因为大师太多了,所以很难找到乐趣。但是孩子们的学习能力更强,他们并不在意沮丧。